Игры новые бременские


Новые Бременские: Прохождение

Новые бременские музыканты.

Открываем второй снизу ящик шкафа возле двери и читаем досье на банк Бяки-Буки.Берем со стены возле двери веревку, со шкафа - свиток с афишей; с окна забираем кактус, из мишени - ручку; с полки снимаем пузырек и лимон.Звоним по телефону.В инвентори применяем лимон на пузырек, получившуюся комбинацию используем на водопроводный кран.Выходим из офиса.

Садимся на скамейку возле банка и БЫСТРО кликаем по кузову появившейся машины. Сыщик должен запрыгнуть в кузов и спрятаться в коробку от пиццы. Не успели - возвращаемся в офис, снова звоним по телефону и повторяем попытку запрыгнуть.

Кликаем по стакану кофе, который пьет охранник.Идем в лифт.

Кликаем по урне возле лифта - Сыщик достает часы.Прячем часы в открытый мешок с золотом. После того, как Разбойники убегут - идем направо, в кабинет Атаманши.

Зайдя в кабинет, говорим с Атаманшей и получаем задание.Выходим и возвращаемся в офис Сыщика.

Кликаем по шкафу с досье, читаем данные по Глупому Королю.Выходим на улицу с банком и проходим влево от здания банка, мимо фонтана.

Применяем веревку на дерево, растущее за стеной королевского замка.

Чтобы пройти лабиринт, надо выбрать правильный момент для старта, так как остановиться после начала движения будет уже нельзя. Несколько попыток - и Сыщику это удастся :) Начало движения - кли левой кнопкой мыши в любом месте. ESC - выход из лабиринта обратно под стены дворца.

Пройдя лабиринт, попадаем к королевскому дворцу. Заходим в дверь.Внутри дворца берем возле правой колонны свернутую ковровую дорожку.Возле левой двери дергаем за шнур звонка.После того как слуга убежит, берем оставленные им щетки и возвращаемся в комнату со спящим слугой.Применяем щетки на дврь, возле которой сидит спящий слуга и проникаем в спальню Короля.

В спальне Короля кликаем на кресло - Сыщик спрячется за ним. Дожидаемся ухода Короля из комнаты.Кликаем опять по креслу и выходим из-за него.Берем возле кресла скорлупу от яйца.Кликаем по голове лежащей на полу шкуры медведя и забираем из пасти ключ.Кликаем по картине, висящей на стене возле кресла. Она сворачивается и нам становится доступна дверь.Используем на двери ключ.

Войдя в дверь, попадаем в казначейство. Там ничего нет, кроме золотого гошка Короля. Забираем его и уходим.

Возвращаемся в банк к Атаманше. В банк нас теперь пропустят без всяких проблем.Поговорив с Атаманшей, получаем дальнейшие указания и выходим из банка.

Проходим вверх от банка, под арку между банком и домом. Как только происходит смена локации, БЫСТРО выбираем в инвентори золотой горшок и используем его на вознице. Если не успели - возвращаемся к банку и повторяем попытку.Приводим Короля в банк. Король капризничает - применяем на него ковровую дорожку из инвентори.Пытаемся войти в кабинет Атаманши - Король уходит. Входим в кабинет, говорим с Атаманшей, получаем дальнейшее задание и возвращаемся в офис Сыщика.

В офисе заглядываем в архив и читаем досье про Принцессу, Трубадура и их сына.Отправляемся к Трубадуру: выходим на дорогу, где говорили с возницей, и идем влево-вверх до середины дороги. Там есть проход влево, на уровне дорожного знака - нам туда.

В доме Трубадура используем на Принцессу афишу.Используем Афишу на появившемся Трубадуре.В ответ на слова об отсутствии в доме пишущих предметов используем на Трубадуре ручку из инвентори.После ухода Трубадура забираем со стены гитару, цветок лаванды и выходим.

Идем по дороге вверх-влево.Применяем на Осле гитару.Войдя в академию, БЫСТРО кликаем по роялю - Сыщик спрячется в нем. Если не успели и Пес нас заметил - выходим и повторяем попытку зайти.После ухода Кота и Петуха кликаем по Сыну Трубадура - Сыщик вылазит и говорит с ним.Применяем на Сыне гитару.

После встречи Короля и внука забираем шлем и скейт.Возвращаемся к Атаманше.Разговариваем с Атаманшей, получаем новые указания.

Возвращаемся во дворец короля. Лезть опять через стену не нужно - нас пропустят во дворец без проблем, стоит лишь пройти вправо вдоль стены дворца, к охранникам.Проходим через лужайку перед дворцом Короля, где идет пир, влево, через мостик.Проходим по дорожке мимо кухни вглубь экрана.Используем скейт на платье, висящем на веревке.

На рынке сначала сохраняемся. Затем кликаем по валяющейся на земле корзине и после того, как Сыщик берет ее, БЫСТРО кликаем по бутыли вина, стоящей возле второго слева торговца. Сыщик должен забрать ее. Если это не удалось - вызываем сохраненку и повторяем попытку.

Возвращаемся на рынок и проходим вглубь, в аптеку.В аптеке применяем пузырек с лимонным соком на бутылочку, стоящую на третьей снизу полке левого шкафа. Сыщик должен их поменять.Возвращаемся ко дворцу Короля.

Идем на кухню.На кухне БЫСТРО прячемся за входную дверь и ждем прихода и ухода слуги.После его ухода выходим из-за двери и берем со столов яблоко и курицу.В инвентори используем курицу на яблоко. Получившийся гибрид применяем на входную дверь.После оглушения слуги забираем поднос с рюмками.

Идем на лужайку перед дворцом, где вся королевская семейка веселится.Проходим к кустам справа от мостика, появившемуся из кустов Разбойнику БЫСТРО даем платье из инвентори.В инвентори используем пузырек со снотворным на поднос с рюмками.Используем поднос на себя - Сыщик предлагает всем выпить. Народ глупый - выпивают и засыпают :)

Так обломать Гениальных Сыщиков!!! Ладно, сочтемся. Возвращаемся во дворец.Во дворце идем в тронный зал.Говорим с Королем.

Переходим в зал военного совета (дверь напротив тронного зала).Берем со стены знамя.Выходим в правую (ближнюю) дверь; возвращаемся на рынок и предлагаем торговцу в центре знамя в обмен на его шатер.Возвращаемся в зал военного совета.Выходим в дальнюю дверь за Королем.

В казаоме приступаем к поиску стражи.Одного вытаскиваем из пушки.Второго - из бочки.Третьего - из пожарного крана.Четвертого - из-под одеяла правой кровати на втором этаже казармы.Кликаем по ящику с порохом и произносим пламенную речь. Нас посылают. :)Чтобы не послали еще дальше, даем страже бутылку с вином, которую мы уже взяли на рынке.

С такими вояками банк не взять :(Применяем на "пирамиде" шатер.А ведь победа была так близка... возвращаемся в зал военного совета.

Посоветовались, называется... теперь еще этих в чувство приводить. Идем к Аптекарю.В инвентори соединяем вместе цветок лаванды, кактус, яичную скорлупу.Разговариваем с Аптекарем, даем ему нужные компоненты.Забираем лекарство и возвращаемся в зал военного совета.

Итак, в погоню за Атаманшей, стянувшей королевскую корону. Самая сложная головоломка - внимательно запомните карту, так как после коика мыши она исказится по принципу паззлов. Надо восстановить ее исходный вид, выбирая паруквадратов, которые меняются местами. Кто не запомнил карту - смотрите картинку-подсказку,

Чтобы пройти Пограничника, закрывшего проход, применяем шлем на воротах (желательно повыше, чтобы не задеть изображение Пограничника).

Если на площади нарвемся на Пограничника - придется в тюрьме решать головоломку с кодовым замком.На площади идем налево, в ресторан.Берем со стола перец, со стойки бара над телефоном - нож.Можем поговорить с барменом.

Выходим, идем через площадь направо, в гостиницу.Берем трубку с лампы на столике и керосиновую лампу. Если портье заметит - выходим и заходим снова.

Выходим на площадь и идем в порт.Говорим с матросом.Идем вправо, к лодке.Используем нож на замке, керосиновую лампу - на лодке.

Чтобы спастись после столкновения с рыбой-пилой, кликаем по спасательному кругу и приплываем на необитаемый остров.Используем веревку на плоде пальмы.Применяем плод на дельфина.

Вот и Кипри. Подбираем на побережье обломок весла, пиратский флаг, рыболовную сеть (висит на кольях в центре).Идем на поляну.Применяем на Леопарда обломок весла, проходим к реке.Применяем на Крокодила спасательный круг, проходим на другой берег.

Обезьяны не дают Сыщику пройти по тропе - так напугаем их, применим пиратский флаг на макак. На упавшую обезьяну применям сеть. Теперь путь свободен.

Кликаем по раздвоенному дереву - и застреваем в нем! Используем пленную мартышку на себя.

В деревне туземцев берем удочку в челноке.Применяем обломок весла на челн и плывем на необитаемый остров.На острове используем на себя обломок весла и выкапываем клад.Вернувшись к туземцам, применяем на аборигена с книгой бусы и он указыват нам дорогу к Разбойникам.Уходим по дороге.

Да, крепость мощная. Делать нечего, возвращаемся в деревню.Даем туземцу с чернилами синюю шляпу - получаем взамен чернила.Используем пузырек с чернилами на себя - Сыщик пишет письмо в Бремен.Идем к тущемке с рыбой - справа от нее периодически становятся видны шкуры, но она, танцуя, постоянно их закрывает. Улучаем момент и забираем шкуры.

Возвращаемся к крепости Разбойников.Раздаем шкуры Ослу, Псу, Коту и Петуху.Кликаем на окне дома.Применяем на корону удочку.Садимся в воздушный шар и улетаем.

Смотрим финальный мультфильм. Все!

Составил В. Ефимов

stopgame.ru

Парад прохождений - Новые Бременские музыканты

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Данная игра является классическим квестом с видом от третьего лица. Главный герой – Сыщик. Управление в игре осуществляется при помощи мыши.

Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши.

Главное меню вызывается клавишей Esc. В данном меню можно начать новую игру, сохранить/загрузить игру, выйти из игры и поменять настройки.

Виды курсоров

Радужная стрелка – неактивный курсор, позволяет перемещаться по локации

Красная стрелка – активный курсор, позволяет переходить между локациями

Глаз – осмотреть и изучить объект

Губы – поговорить с другим персонажем

Рука – взять предмет

Курсор в виде выбранного предмета – применить выбранный объект

Сейвы находятся в папке C:\Program Files\Buka\Bremen

 

Город

Смотрим рисунок 1

Рисунок 1

Подходим к картотеке и открываем ящик в левом столбце и третьем ряду сверху (1). Читаем досье на банк Бяки-Буки. Со стены рядом с дверью снимаем веревку (2), с картотеки берем сверток-афишу (3). На подоконнике находим кактус (4), а из мишени достаем ручку (5). С полки над сейфом снимаем лимон и пузырек (6).

Кликаем по телефону (7) и заказываем пиццу. Потом открываем инвентарь и применяем лимон на пузырек. Затем используем получившуюся комбинацию на водопроводном кране (8). Выходим на улицу (9).

Садимся на скамейку в правом углу экрана и ждем грузовик. Быстро кликаем по машине, как только она вывернет из-за угла . В итоге Сыщик прячется в коробке из-под пиццы. Если этот трюк не получится с первого раза, то возвращаемся в офис (идем направо), заказываем пиццу и пытаемся снова запрыгнуть в грузовик.

В приемной банка – смотрим рисунок 2 – кликаем по стакану кофе (1). Затем заходим в лифт (2).

Рисунок 2

В хранилище банка – смотрим рисунок 3 – щелкаем по урне слева и достаем часы (1). После этого прячем часы в открытый мешок с золотом справа (2). Дожидаемся, когда убегут разбойники, и идем направо в кабинет Атаманши.

Рисунок 3

Разговариваем с Атаманшей и получаем задание добыть сведения о Короле. Выходим из банка и возвращаемся в офис. Идем трижды налево и поворачиваем один раз направо. В картотеке находим досье на Глупого Короля (3 ящик сверху в левом столбце. См. рис. 2 пункт 1). Выходим на улицу.

Проходим мимо банка и поворачиваем налево . Используем веревку на яблоне и оказываемся в королевском саду.

В саду просто щелкаем левой кнопкой мыши и начинаем движение. Здесь нужно выбрать удачный момент для начала движения, чтобы не попасть на ловушки. Через некоторое время сад будет пройден. Кто не сможет самостоятельно справиться с данным заданием, тот может воспользоваться сейвом «Сад».

На некоторых компьютерах может отсутствовать некий драйвер или INDEO CODEK, и изображение данной мини-игры будет пятериться или не отображаться вообще (чёрный экран). В таком случае я также советую воспользоваться предложенным сейвом.

 

Королевский дворец

Заходим внутрь дворца. Смотрим рисунок 4.

Рисунок 4

Подбираем свернутую ковровую дорожку у правой колонны (1). Затем дергаем за шнурок возле левой двери (2). Ждем, когда выбежит Слуга. Автоматически оказываемся в тронном зале и подбираем щётки . Выходим налево.

Используем щетки на центральную дверь и оказываемся в спальне Короля – смотрим рисунок 5.

Рисунок 5

Возле кресла-качалки подбираем яичную скорлупу (1) и щелкаем по креслу (2). Ждем, когда проснётся Король, и снова щелкаем по креслу (3). В голове шкуры медведя находим ключ (4). После этого исследуем гобелен слева (5) и находим дверь. Открываем дверь найденным ключом и попадаем в казначейство. В левом нижнем углу подбираем горшок и уходим.

Следуем в банк: налево, вниз, направо, налево. В приёмную заходим без лишних проблем и проходим в кабинет к Атаманше. Разговариваем с ней и получаем новое задание. Покидаем банк.

Идем под арку между банком и домом. Затем быстро достаём из инвентаря горшок и используем его на извозчике. Если этот трюк не получится у Вас с первого раза, то выходим к банку и снова идем под арку. Повторяем вышеописанные действия.

В итоге оказываемся у Короля. Смотрим видеоролик и автоматически перемещаемся в банк вместе с Королём. Применяем ковровую дорожку на Короле. Затем пытаемся зайти в кабинет и ждем, когда уйдет Король. После этого заходим в кабинет и говорим с Атаманшей.

Возвращаемся в офис. В картотеке находим досье на Трубадура, Принцессу и их сына (3 ящик сверху в левом столбце. См. рис. 2 пункт 1). Идем на улицу, и заходим под арку. Потом направляемся налево в кусты.

 

Сын Трубадура

Используем на Принцессу афишу. Затем используем афишу и ручку на Трубадуре. Когда Сыщик останется в комнате один – смотрим рисунок 6 – берем со стены гитару (1) и цветок из вазы в левом нижнем углу (2). Выходим на улицу (направо).

Рисунок 6

Проходим вверх по тропинке слева. Применяем на Осле гитару и заходим в академию. Быстро щёлкаем по роялю, чтобы Сыщик спрятался в нём. Если не получится быстро спрятаться, то Пёс выгонит Сыщика на улицу, и нужно будет вновь повторять вышеописанные действия.

Смотрим небольшой видеоролик. После того, как уйдут Кот и Петух, кликаем по Сыну Трубадура. Сыщик вылезет из рояля и поговорит с мальчиком. Отдаём Сыну гитару. Смотрим видеоролик встречи деда и внука.

Забираем шлем, скейтборд и следуем в банк. Разговариваем с Атаманшей и получаем новое задание.

Возвращаемся во дворец Короля. Теперь у забора проходим направо и заходим в ворота, проходя мимо спящего охранника.

Проходим мимо накрытого стола налево и идем через мостик. Проходим вглубь экрана мимо кухни. Используем скейтборд на голубом платье, и в итоге оказываемся на рынке.

Смотрим рисунок 7. Кликаем по корзине (1) в нижнем левом углу. Затем Сыщик должен автоматически взять бутылку с вином, (2). чтобы оказаться на локации с Прачкой. Возвращаемся на рынок и заходим в аптеку (здание с зелёной крышей в левом углу, см. рис. 7).

Рисунок 7

В аптеке меняем пузырек с лимонным соком из инвентаря на пузырек с зелёным снотворным, стоящий в центре на третьей полке левого шкафа. Возвращаемся к дворцу Короля.

Спешим на кухню. На кухне – смотрим рисунок 8 – берем с переднего стола яблоко (1), а с правого – курицу (2).

Рисунок 8

В инвентаре соединяем яблоко и курицу и используем получившуюся комбинацию на входную дверь. После того, как Сыщик оглушит Слугу, забираем поднос с фужерами с левого стола (3). В инвентаре комбинируем поднос с фужерами и снотворное. Выходим на улицу.

Переходим через мостик и спешим к дворцу. Из кустов высунется Разбойник и попросит костюм. Проходим мимо кустов, дожидаемся следующего появления разбойника и быстро отдаем ему платье. После этого используем поднос с фужерами на сыщике. Смотрим небольшой видеоролик.

Страница 1 из 2

questtime.net

Новые Бременские, прохождение

На Главную страницу

[ В помощь игроманам ][ Лучшие игры ][ К размышлению ]

Закон: Работая над решением задачи, всегда полезно знать ответ. Смотри другие законы (из Мерфологии)

>Далее>

 

Лучшая музыка из игры: песня атаманши (Н. Бабкина) песня принцессы и музыканта (Ф. Киркоров) песня принца 

«Новые бременские» – это игра, относящаяся к жанру квест. То есть вы будете управлять действиями бывшего сыщика короля, пытаясь выполнить порученные ему задания. Сыщик сейчас явно не в лучшем финансовом положении и, ради денег, готов на все. Игра начинается с того, что он по факсу получает предложение от «Банка Бяки Буки» - коротко БББ.

Теперь ему надо попасть в банк, в который так просто не пускают. Если вы попытаетесь войти через главный вход, то вас просто оттуда выкинут. Чтобы проникнуть в банк нужно прочитать в архиве информацию о Банке и о его главе – Атаманше. А узнав, что она любит суперпиццу, заказать ее по телефону. Затем выйдя из офиса присесть на лавочку и прыгнуть в проезжающую мимо машину, которая эту пиццу доставляет. И даже, когда вы заберетесь в коробку, которую шофер принесет в банк, чтобы вас не обнаружил охранник, когда вы будете выбираться из коробки, нужно перевернуть ему кофе и идти в лифт. Далее, чтобы пройти мимо разбойников, которые переносят мешки с деньгами в сейф, нужно с помощью урны для мусора, стоящей прямо возле лифта, снять со стены настенные часы и засунуть их в мешок с деньгами. Разбойники разбегутся с криками : «Караул! Бомба!», и сыщик сможет пройти в кабинет к атаманше, чтобы узнать что она, собственно, от него хочет. А хочет она власти, то есть корону. Для этого вы решаете женить короля на атаманше. Вам срочно нужна информация о короле, которая имеется в вашем архиве. Посмотрев ее и вооружившись веревкой идите в замок к королю, куда естественно, тоже не пускают. Но не беда, с помощью веревки, перебросив которую через ветку дерева, можно попасть в королевский сад – лабиринт, в котором необходимо пройти к выходу (левый верхний угол экрана) не зацепив ни одной мины. Причем под минами ;подразумеваются летающие по определенным траекториям шарики. А ваше участие в игре минимально – нужно правильно рассчитать время старта, так как потом вы не сможете остановиться или снизить скорость. И вот вы перед королевским дворцом. Войдя в него, вы оказываетесь в королевской прихожей. Путь в спальню короля охраняется и туда лакей не настроен вас пускать. Дергайте за шнур возле двери, и лакей, натирающий полы убежит, услышав звонок. Берите его щетки для натирания полов и, направив курсор на дверь в спальню, нажмите кнопкой мышки. Вы в спальне короля. Там нас больше всего интересует коврик на стене, скрывающий за собой дверь в сокровищницу короля. Ключ от нее лежит в пасти у медведя точнее его шкуры). На полу не забудьте поднять яичную скорлупу. В сокровищнице кроме золотого горшка ничего нет. Берите его и уходите, нужно отчитаться атаманше. Вы с атаманшей решаете сыграть на бедности короля. Теперь отправляйтесь на дорогу, ведущую во дворец. Увидев повозку, которая везет яйца, без которых король не может жить, выберите из инвентаря королевский горшок и, наведя курсор на возницу, кликните мышкой. Обменяйте горшок на повозку и одежду возницы, в которой вы предстанете перед королем в роли продавца яиц. Король рад бы купить у вас яйца, да не может – денег нет. Вы предлагаете ему взять кредит у «Банка Бяки Буки». Но король не желает заходить в кабинет к атаманше – ему нужны королевские почести. Пока вы не постелите перед ним ковер, взятый у него же в гостиной, он никуда не пойдет. И даже войдя в кабинет к атаманше, упрямый король не хочет на ней жениться. И вы, поговорив с атаманшей, которая не желает отступать, идете к себе в офис и читаете архивную информацию о дочери короля и его внуке, о котором он ничего не знает. Теперь идите к ним в гости за автографом, захватив с собой афишу «Бременских музыкантов» и ручку. У трубадура дома вы выбираете из инвентаря афишу и кликаете мышкой сначала на дочь короля, а затем на трубадура. На его ответ, что у него нет ручки и он не может дать вам автограф, выбираете из инвентаря ручку и кликаете мышкой на трубадуре и автограф вам обеспечен. Перед тем как уходить из дома принцессы и трубадура возьмите гитару со стены и лавандовый цветок в вазе. Теперь идите в академию музыкальных искусств, где обучается внук короля. Но туда пускают только музыкантов, поэтому выберите в инвентаре гитару и кликните мышкой на осла. Он примет вас за музыканта и пропустит. Далее, пока вас оттуда не выгнали, нужно быстро спрятаться в рояле.

^Вверх^

>Далее>

flashaua.narod.ru

Новые Бременские

Открываем второй снизу ящик шкафа возле двери и читаем досье на банк Бяки-Буки. Берем со стены возле двери веревку, со шкафа - свиток с афишей; с окна забираем кактус, из мишени - ручку; с полки снимаем пузырек и лимон. Звоним по телефону. В инвентори применяем лимон на пузырек, получившуюся комбинацию используем на водопроводный кран. Выходим из офиса. Садимся на скамейку возле банка и БЫСТРО кликаем по кузову появившейся машины. Сыщик должен запрыгнуть в кузов и спрятаться в коробку от пиццы. Не успели - возвращаемся в офис, снова звоним по телефону и повторяем попытку запрыгнуть. Кликаем по стакану кофе, который пьет охранник. Идем в лифт. Кликаем по урне возле лифта - Сыщик достает часы. Прячем часы в открытый мешок с золотом. После того, как Разбойники убегут - идем направо, в кабинет Атаманши. Зайдя в кабинет, говорим с Атаманшей и получаем задание. Выходим и возвращаемся в офис Сыщика. Кликаем по шкафу с досье, читаем данные по Глупому Королю. Выходим на улицу с банком и проходим влево от здания банка, мимо фонтана. Применяем веревку на дерево, растущее за стеной королевского замка. Чтобы пройти лабиринт, надо выбрать правильный момент для старта, так как остановиться после начала движения будет уже нельзя. Несколько попыток - и Сыщику это удастся :) Начало движения - кли левой кнопкой мыши в любом месте. ESC - выход из лабиринта обратно под стены дворца. Пройдя лабиринт, попадаем к королевскому дворцу. Заходим в дверь. Внутри дворца берем возле правой колонны свернутую ковровую дорожку. Возле левой двери дергаем за шнур звонка. После того как слуга убежит, берем оставленные им щетки и возвращаемся в комнату со спящим слугой. Применяем щетки на дврь, возле которой сидит спящий слуга и проникаем в спальню Короля. В спальне Короля кликаем на кресло - Сыщик спрячется за ним. Дожидаемся ухода Короля из комнаты. Кликаем опять по креслу и выходим из-за него. Берем возле кресла скорлупу от яйца. Кликаем по голове лежащей на полу шкуры медведя и забираем из пасти ключ. Кликаем по картине, висящей на стене возле кресла. Она сворачивается и нам становится доступна дверь. Используем на двери ключ. Войдя в дверь, попадаем в казначейство. Там ничего нет, кроме золотого гошка Короля. Забираем его и уходим. Возвращаемся в банк к Атаманше. В банк нас теперь пропустят без всяких проблем. Поговорив с Атаманшей, получаем дальнейшие указания и выходим из банка. Проходим вверх от банка, под арку между банком и домом. Как только происходит смена локации, БЫСТРО выбираем в инвентори золотой горшок и используем его на вознице. Если не успели - возвращаемся к банку и повторяем попытку. Приводим Короля в банк. Король капризничает - применяем на него ковровую дорожку из инвентори. Пытаемся войти в кабинет Атаманши - Король уходит. Входим в кабинет, говорим с Атаманшей, получаем дальнейшее задание и возвращаемся в офис Сыщика. В офисе заглядываем в архив и читаем досье про Принцессу, Трубадура и их сына. Отправляемся к Трубадуру: выходим на дорогу, где говорили с возницей, и идем влево-вверх до середины дороги. Там есть проход влево, на уровне дорожного знака - нам туда. В доме Трубадура используем на Принцессу афишу. Используем Афишу на появившемся Трубадуре. В ответ на слова об отсутствии в доме пишущих предметов используем на Трубадуре ручку из инвентори. После ухода Трубадура забираем со стены гитару, цветок лаванды и выходим. Идем по дороге вверх-влево. Применяем на Осле гитару. Войдя в академию, БЫСТРО кликаем по роялю - Сыщик спрячется в нем. Если не успели и Пес нас заметил - выходим и повторяем попытку зайти. После ухода Кота и Петуха кликаем по Сыну Трубадура - Сыщик вылазит и говорит с ним. Применяем на Сыне гитару. После встречи Короля и внука забираем шлем и скейт. Возвращаемся к Атаманше. Разговариваем с Атаманшей, получаем новые указания. Возвращаемся во дворец короля. Лезть опять через стену не нужно - нас пропустят во дворец без проблем, стоит лишь пройти вправо вдоль стены дворца, к охранникам. Проходим через лужайку перед дворцом Короля, где идет пир, влево, через мостик. Проходим по дорожке мимо кухни вглубь экрана. Используем скейт на платье, висящем на веревке. На рынке сначала сохраняемся. Затем кликаем по валяющейся на земле корзине и после того, как Сыщик берет ее, БЫСТРО кликаем по бутыли вина, стоящей возле второго слева торговца. Сыщик должен забрать ее. Если это не удалось - вызываем сохраненку и повторяем попытку. Возвращаемся на рынок и проходим вглубь, в аптеку. В аптеке применяем пузырек с лимонным соком на бутылочку, стоящую на третьей снизу полке левого шкафа. Сыщик должен их поменять. Возвращаемся ко дворцу Короля. Идем на кухню. На кухне БЫСТРО прячемся за входную дверь и ждем прихода и ухода слуги. После его ухода выходим из-за двери и берем со столов яблоко и курицу. В инвентори используем курицу на яблоко. Получившийся гибрид применяем на входную дверь. После оглушения слуги забираем поднос с рюмками. Идем на лужайку перед дворцом, где вся королевская семейка веселится. Проходим к кустам справа от мостика, появившемуся из кустов Разбойнику БЫСТРО даем платье из инвентори. В инвентори используем пузырек со снотворным на поднос с рюмками. Используем поднос на себя - Сыщик предлагает всем выпить. Народ глупый - выпивают и засыпают :) Так обломать Гениальных Сыщиков!!! Ладно, сочтемся. Возвращаемся во дворец. Во дворце идем в тронный зал. Говорим с Королем. Переходим в зал военного совета (дверь напротив тронного зала). Берем со стены знамя. Выходим в правую (ближнюю) дверь; возвращаемся на рынок и предлагаем торговцу в центре знамя в обмен на его шатер. Возвращаемся в зал военного совета. Выходим в дальнюю дверь за Королем. В казаоме приступаем к поиску стражи. Одного вытаскиваем из пушки. Второго - из бочки. Третьего - из пожарного крана. Четвертого - из-под одеяла правой кровати на втором этаже казармы. Кликаем по ящику с порохом и произносим пламенную речь. Нас посылают. :) Чтобы не послали еще дальше, даем страже бутылку с вином, которую мы уже взяли на рынке. С такими вояками банк не взять :( Применяем на "пирамиде" шатер. А ведь победа была так близка... возвращаемся в зал военного совета. Посоветовались, называется... теперь еще этих в чувство приводить. Идем к Аптекарю. В инвентори соединяем вместе цветок лаванды, кактус, яичную скорлупу. Разговариваем с Аптекарем, даем ему нужные компоненты. Забираем лекарство и возвращаемся в зал военного совета. Итак, в погоню за Атаманшей, стянувшей королевскую корону. Самая сложная головоломка - внимательно запомните карту, так как после коика мыши она исказится по принципу паззлов. Надо восстановить ее исходный вид, выбирая пару квадратов, которые меняются местами. Кто не запомнил карту - смотрите картинку-подсказку, Чтобы пройти Пограничника, закрывшего проход, применяем шлем на воротах (желательно повыше, чтобы не задеть изображение Пограничника). Если на площади нарвемся на Пограничника - придется в тюрьме решать головоломку с кодовым замком. На площади идем налево, в ресторан. Берем со стола перец, со стойки бара над телефоном - нож. Можем поговорить с барменом. Выходим, идем через площадь направо, в гостиницу. Берем трубку с лампы на столике и керосиновую лампу. Если портье заметит - выходим и заходим снова. Выходим на площадь и идем в порт. Говорим с матросом. Идем вправо, к лодке. Используем нож на замке, керосиновую лампу - на лодке. Чтобы спастись после столкновения с рыбой-пилой, кликаем по спасательному кругу и приплываем на необитаемый остров. Используем веревку на плоде пальмы. Применяем плод на дельфина. Вот и Кипри. Подбираем на побережье обломок весла, пиратский флаг, рыболовную сеть (висит на кольях в центре). Идем на поляну. Применяем на Леопарда обломок весла, проходим к реке. Применяем на Крокодила спасательный круг, проходим на другой берег. Обезьяны не дают Сыщику пройти по тропе - так напугаем их, применим пиратский флаг на макак. На упавшую обезьяну применям сеть. Теперь путь свободен. Кликаем по раздвоенному дереву - и застреваем в нем! Используем пленную мартышку на себя. В деревне туземцев берем удочку в челноке. Применяем обломок весла на челн и плывем на необитаемый остров. На острове используем на себя обломок весла и выкапываем клад. Вернувшись к туземцам, применяем на аборигена с книгой бусы и он указыват нам дорогу к Разбойникам. Уходим по дороге. Да, крепость мощная. Делать нечего, возвращаемся в деревню. Даем туземцу с чернилами синюю шляпу - получаем взамен чернила. Используем пузырек с чернилами на себя - Сыщик пишет письмо в Бремен. Идем к тущемке с рыбой - справа от нее периодически становятся видны шкуры, но она, танцуя, постоянно их закрывает. Улучаем момент и забираем шкуры. Возвращаемся к крепости Разбойников. Раздаем шкуры Ослу, Псу, Коту и Петуху. Кликаем на окне дома. Применяем на корону удочку. Садимся в воздушный шар и улетаем. Смотрим финальный мультфильм. Все!

games.ru


Смотрите также